martes, 28 de mayo de 2013

PANELL FINAL

Per fer el panell final em utilitzat el programa adobe illustrator, aquest programa es semblant amb photoshop, apart de permetre retocar les imatges et permet crear un plafó fet mitjançant varies imatges i ficant-les  al teu gust. És un programa vectorial, i també treballa amb capes com el photoshop. En aquesta practica es tractava de fer un panell mitjançant els renders i diferents imatges que ens em proporcionat mitjançant el photoshop, o fins i tot tretes de internet. A continuació veureu el meu.

 

domingo, 26 de mayo de 2013

LUCES 3DMAX

Lo primero que tenemos que hacer antes de nada es ir a la pestaña ''tools'',light lister y desactivar las luces sky light y sun light (luz del cielo y la del sol). Una vez hecho esto, si queremos aplicar las luces que nos vienen en el 3dmax, vamos a create seguidamente light cogeremos la iluminación que queramos y la situaremos  en nuestro proyecto.Para trabajar más cómodos y poder situar con más facilidad las luces es mejor que tengamos las 4 vistas en la pantalla.


También podemos obtener luminarias diseñadas y con su propia iluminación mediante paginas de Internet como ercos o otras paginas relacionadas con este tema.



En este proyecto e utilizado 2 tipos de luz, aquí vemos uno de ellos, como vemos la propia pagina nos permite descargar el archivo en el formato que nosotros deseamos en este caso cogeremos el max.

Para adjuntar-lo en nuestro proyecto tenemos que ir a ''import'' seguidamente vamos a merge y ya tenemos el tipo de luminaria adjuntada en nuestro proyecto. Seguidamente adjunto unos renders para que se aprecie como queda la luminaria.






Y finalmente adjunto un fotomontaje mediante el photoshop de un render de noche




Para modificar el tono de luz también hay el IES viewer que va muy bien para darle otra tonalidad y te permite configurar la luz a tu gusto.

viernes, 24 de mayo de 2013

Photoshop

Este programa nos permite modificar cualquier imagen, nos permite modificar el cielo o añadirle uno nuevo,borrar,pegar,escalar etc..,todo mediante unas capas que puedes ordenar de forma en que la imagen quede a tu gusto. Mediante 3dmax me e proporcionado un render que he guardado en formato JPEG, lo e insertado en el photoshop y seguidamente lo e ido modificando y complementando mediante un cielo, vegetación, personas etc.Mediante la herramienta tampón de clonar,e modificado el camino entre otros.  Aquí adjunto la imagen inicial y la final con el photoshop.



TEXTURAS

Para aplicarle materiales a nuestro proyecto,lo primero que tenemos que hacer es ir a materiales. Una vez alli  clicamos sobre ''standard'' aqui nos saldrán todas las las carpetas con materiales que nos proporciona el programa,pero si queremos poner a nuestro proyecto una textura que nosotros tenemos,tenemos que clicar sobre ''arch & design'', y veremos que nos lleva al mismo menú otra vez sucesivamente,vamos al apartado de main material parameters y pulsamos en el cuadradito pequeño de color. Allí nos abrirá una carpeta y tenemos que pulsar sobre ''bitmap'' una vez allí vamos a la carpeta donde tenemos guardada la textura en nuestro ordenador la seleccionamos y ya tendremos nuestra textura lista para colocarla en nuestro proyecto. Mediante el tiling podemos modificar su escala. Aquí adjunto algunas de las texturas que e utilizado para mi proyecto.










lunes, 20 de mayo de 2013

Muebles

Para insertar mobiliario en nuestro proyecto, primero tenemos que ir a la carpeta ''planos de planta''
( floor plant) y seleccionar la planta donde queremos situar el mobiliario(1).  Una vez en ella, vamos al comando ''insertar'' y acto seguido le damos a ''cargar familia'',''libraries''(2) y seleccionamos la que queremos,una vez allí tendremos todo el material ordenado en distintas carpetas(3), le damos al que queremos tener para utilizar-lo e inmediatamente nos aparecerá en la pestaña donde encontramos planos de planta,planos de techo..en este caso vamos al de ''familias'' donde veremos que nos a aparecido el mobiliario que hemos seleccionado antes.Le damos y lo insertamos donde queremos en la planta seleccionada(4).

                                                1.

                                   2.

                                  3.


                                    4.

lunes, 4 de marzo de 2013

Topografia

Tenemos las plantas en autocad, las pasamos a revit, nos aseguramos  de que esten en la misma escala de medicion. cuando tengamos las plantas y el plano topografico del terreno de autocad, nos proporcionamos otro en rebit para poder trabajar sobre el.Apartir de alli vamos reconstruyendo el edificio mediante sus plantas.

muros cortina y carpinteria

Vamos a ''wall'' y seleccionamos muro cortina.Se hace igual que un muro normal y le podemos dar un angulo mediante la opcion arco activada.
Vamos a Arquitecture,muro,muro cortina y finalmente le damos a ''mullion'' con este le damos a cada lado de nuestro muro cortina y nos ara la carpintería.

Forjados

Nos vamos a ''roff'' clicamos y seleccionamos el generico de 400mm, luego vamos  donde tenemos nuestras plantas en el desplegable a la izquierda y le damos a roff asi nos aparecera en planta.Seguiamente vamos a pick lines y le vamos dando donde sobre el contorno y veremos que se va resiguiendo el perimetro.
Luego lo seleccionamos todo y vamos ''constraints'' y le quitamos el desnivel para tener un forjado llano sin pendiente (refines roof slope). Ok y en principio te hace el forjado,si da algun problema seguramente es porque no se a reseguido el forjado bien y hay alguna linia que no cuadra.

Murs Cortina

Per a fer un mur cortina, anem a ''wall'' seleccionem el tipus que volem i el fiquem a la planta que volem com un mur normal,al ficar-lo a la planta ja es ficara a la altura corresponent,en cas de no fer-ho agafaría lestandar i sauría de modificar a la que es volgues. Un cop ficat el mur,em de ficar-li la carpinteria que ho farem anan a ''mullion''.Aquest el que fa es ficar a cada banda que cliquem la carpinteria.

domingo, 3 de marzo de 2013

White 0


Introducción

White O es el primer proyecto del arquitecto Toyo Ito en América del Sur. La vivienda forma parte de la segunda etapa de Ocho al Cubo, un ambicioso proyecto de urbanización en Marbella, en el que están implicados algunos de los mejores arquitectos del ámbito nacional e internacional.
El nombre de la vivienda alude a uno de los proyectos más respetados de Ito: White U, diseñada en Tokio, en 1976, para su hermana. "Ambas casas son circulares pero diferentes", explica el arquitecto. "En White U da la impresión de que uno estuviera viviendo en un subterráneo. En cambio, White O está abierta al exterior y pareciera flotar en el espacio".
En esta obra se destaca el uso de mobiliario de la línea HORM, fabricado en Chile por Empresas Fernando Mayer y diseñado por el propio Toyo Ito.

Situación

Se ubica en Marbella, formando parte de la segunda etapa de la urbanización Ocho al Cubo.
En el entorno hay otras casas proyectadas por destacados arquitectos chilenos como Mathias Klotz y Christian De Groote.
Completamente conectada con la naturaleza circundante, White O se emplaza suavemente en un terreno orientado al noreste y tiene atractivas vistas en la misma dirección. La propuesta tiene la intención de hacer un uso dinámico de todo el sitio aprovechando las cualidades especiales creadas por la ladera del terreno.



Archivo:22 WHITE O.jpg

Concepto

White O es una casa circular, que entrega la misma imagen si uno estuviera viviendo a la altura de la copa de los árboles.
Para que la vivienda formara un conjunto coherente con el resto del complejo, era requisito de diseño que el exterior fuera blanco, la cubierta plana y los muros perpendiculares.
En tanto la cubierta plana y el sistema de pilotis de la fachada representan la construcción racional, al modo de las obras tempranas de Le Corbusier, la fluida cualidad espacial que se experimenta al rodear el interior desde el sendero de entrada contrasta notablemente con aquella.

Espacios

Es una casa transparente y a la vez íntima, que se recoge en sí misma y se abre a las vistas, orgánica y ortodoxamente racional.
El sitio y la casa están compuestas juntos como un solo espacio continuo, fluyendo como un recorrido con movimiento de espiral y centrada en un jardín parcialmente cercado.
El acercamiento a la casa se produce ascendiendo a través de la línea natural de la ladera hacia la parte trasera del sitio. La casa y el sitio están compuestos por una fluida progresión de espacios interiores y exteriores con referencias y orientaciones que cambian gradualmente.
Dentro del jardín interior, la ladera se torna continua con el suelo de la casa. Ascendiendo por una delicada rampa que envuelve el jardín, el interior de la casa hace una transición fluida hacia una zona privada que contiene los dormitorios. Flotando sobre el terreno, estos espacios tienen completa privacidad.
La planta principal se dispone horizontalmente en el extremo occidental, a una cota de considerable altura, enfrentada al emplazamiento en suave pendiente. Los visitantes pasan bajo el dormitorio en el extremo oriental y ascienden por la rampa hasta llegar a la entrada.
Con la excepción del garaje y la habitación de servicio, situados al nivel del terreno, todas las estancias importantes se ubican en la planta principal, en torno al patio.
Tanto el estar, el comedor y los dormitorios miran al este, con vistas hacia el campo de golf.

Materiales

La obra cumple con el requisito de utilizar hormigón armado como material principal.

Archivo:06 WHITE O.jpg